关于我们 联系我们 加入收藏
首页 网站推荐 网站合作社 在线调查 互联网日报 网络人气榜 互联网论坛 博客 流量通  
互联网观察中心首页 > 网络游戏 > 正文
文章搜索
2006年中国在线游戏市场规模达71.3亿
www.weamax.com 2007年05月28日 16:12 eNet硅谷动力
    2006年中国在线游戏市场规模达到了71.3亿元,同比增长27%。相比于2005年,网络游戏市场主要呈现出两大趋势:网吧用户正在向家庭转移以及银行卡支付迅速增长。

  根据易观研究发现,用户主要开展网络游戏的场所已经逐步向家庭转移。在被调研用户中,64%的用户主要开展网络游戏的场所是居所,在网吧开展网络游戏的比例已经下降到26.8%。在调研中发现,在用户未来一年更倾向开展游戏的场所中,在家玩网络游戏的比例增加到73.6%,而网吧的比例进一步下降到15.2%,更多目前在网吧玩网络游戏的用户向家庭转移。

  受季节影响,第一季度是春节、寒假交汇时期,网络游戏消费也随之扩大,其中,盛大的CSP模式受益最为明显,继续从2006年第3季度以来一直保持良好的发展态势。网易第一季度开始《天下贰》公测,并无盈利,受益来源仍然依靠《西游》系列,但由于假期因素,网易营收相比于去年4季度,也有所增长,停止下滑态势。征途公司进入前三,主要归功于其定位于购买力较高成年人人群,以及该游戏的出色设计,促使了征途游戏营收的快速增长。九城第一季度仍然以《魔兽世界》为主要盈利来源,但由于九城在为即将运营的游戏进行营销投入,因而利润率会有所下降。

  与此同时,易观国际研究发现,目前在网络游戏的主要支付方式中,在书报亭,网吧,软件商店等地购买实物卡的用户比例为56.4%,其中仅通过这种方式购买的用户占该类用户比例的75%。

  而通过网上银行的方式,在线上直接将资费转到用户的账号的用户比例为30.4%,其中仅通过这种方式购买的用户占该类用户比例的49.3%。仅通过网上银行的方式,在线上直接将资费转到用户的账号的用户中77%是在居所上网的用户,主要集中在直辖市和省会城市。

  超过64%的用户愿意在未来一年使用银行卡作为购买虚拟物品的渠道,其中,在仅在书报亭,网吧,软件商店等地购买实物卡的用户中,又有46.35%的用户愿意在未来一年使用银行卡购买虚拟物品。

  总体来说,每星期玩网络游戏花费20小时以上的网络游戏用户表现出的意愿最为强烈,占愿意在未来一年使用银行卡作为购买虚拟物品的渠道用户比例的44%。随着收入增加使用该服务的意愿呈增强趋势。


本文相关企业人物专题: [网易] [盛大] [九城]

上一篇文章: 网络公司开打人才争夺战 最大竞争来自创业公司
发表评论 | 给朋友推荐这篇文章 | 打印 | RSS | 关闭



网易
盛大
九城
网络游戏
 
中国网站推荐 - 推荐会员网站, 加入这里
相关网站信息
相关公司股价
公司当前股价($)涨跌($)
今日互联网要闻
eBay以7500万美元收购浏览推..
传沈皓瑜加盟百度 分析称百..
越南启动防沉迷系统 中国网..
改名换域 亚马逊本土化走向..
中华网高层调整 叶克勇任中..
SNS探索盈利新模式 供求公告..
土豆网占据视频分享网站半壁..
网上开店也需营业执照 淘宝..
新七大奇迹长城票数落后 中..
雅虎CTO将离职 杨致远接管技..
本周热门文章
瑞星、诺顿、卡巴斯基 杀毒..
PGL不一样的比赛 非一般的精..
PGL不一样的比赛 非一般的精..
PGL不一样的比赛 非一般的精..
死了都不卖网上流传 下载视..
PGL不一样的比赛 非一般的精..
易趣嫁给Tom半年后7月新开张..
NBA官网狂捧易建联 列入十大..
“产业群” 为B2B后进企业提..
PGL叫阵PLU,国际赛事震撼登场



最新社区会员: